Txikienak programazioaren munduan Scratch Jr-ekin hasten

90eko edo 2000ko hamarkadan hazi bazinen, ingeles akademiek gero eta indar handiagoa hartzen zutela gogoratuko duzu.  Ikastetxeetan ere ingelesaren irakaskuntza geroz eta ikasle gazteagoekin ezartzen hasi ziren. Egun, robotika eta programazioarekin antzeko zerbait ari da gertatzen. Asmoa gero eta goizago hastea da eta kasu batzuetan, 4-5 urteko haurrentzako haur-hezkuntza mailetan sartzera ere iritsi dira robotika eta programazioa. 

Baina, goizegi al da gai hauek lantzeko? Hain adin goiztiarretan, ikasgai horiek eskolaurreko adinetara arretaz egokitutako metodologiekin inplementatzen direnean egokitzat jotzen ditugu. Logikoa denez, haurren adinera egokitzea funtsezkoa da edozein ikasgairen irakaskuntzarako. Lehen hezkuntzako lehen mailetan ere balizkoa den printzipioa da hau, noski. Robotikaren eta programazioaren munduan adin horietan murgiltzen hasi ohi direnez, gaur, guk erabiltzen ditugun eta eurentzat egokienetarikotzat ditugun tresnetako batzuk aipatuko dizkizuegu.

Zergatik egin Scratch-en bertsio bat 5 eta 7 urte bitartekoentzat?

Programazio-lengoaiak ordenagailuekin hitz egiteko ditugun moduak direla esan genezake. Ordenagailuari jarraibide batzuk ematen dizkiogu, hark guk burutu nahi ditugun lanak egin ditzan. Scratch programak, Python edo Java bezalako hizkuntza idatziak erabili beharrean, grafikoki programatzeko aukera ematen digu piktogramen bidez, bata bestearekin elkartzen joango garen kolorezko bloke kateagarriak erabiliz, puzzle bat osatzen ari bagina bezala. Bere arreba txiki Scratch Jr-ek bloke horiek berak erabiltzen ditu, baina hitzak erabili ordez  ikonodunak dira. Ordenagailuak zer funtzio egingo duen azaltzen digute bloke batzuk zein besteek. 

Scratch Jr-ekin, zati abstraktua bisualki lantzea lortzen da, haurrek, koloreen arabera antolatutako ikonodun blokeak kokatuz, pertsonaiak mugitzea, istorioak sortzea eta jolas txikiak egitea lor dezaten. Horretarako, tablet baten laguntzaz, behar dutena hatzarekin arrastan eraman baino ez dute, teklatua eta sagua bezalako gailu konplexuagoak erabiltzea saihesten delarik.

Lehen urratsak Scratch Jr-en

Aplikazioa, bai Androiderako, bai iOSerako dago eskuragarri. Aplikazioan bertan interfazeari buruzko gida bat dugu, botoi guztien funtzionamendua azaltzen duena eta programazio-bloke bakoitzak zertarako balio duen zehazten duen atal bat duena. Guk, ikasgelan, sarrera gisa erabiltzen dugu azken baliabide hau, jolastxo hau eginez: haurrak diseinatu duten programazioaren arabera mugitu beharko duten robotak bihurtuko dira. Hala, bloke bakoitzak egiten duena lehenengo pertsonan esperimentatzeko aukera dute.

Aurki ditzakegun mugak

Programazioaren munduarekin elkarreragiten hasteko modu egokia eskaintzen duen programa dela ikusten badugu ere, bertsio sinplifikatua izanik, logikoki, baditu muga batzuk.

Scratch Jr-en gure objektuak margotu eta gure soinuak grabatu ahal izango ditugu. Ez dugu, ordea, Scratch-en bertsio estandarrak eskaintzen dituen irudiak eta soinuak inportatzeko aukera izango. Tamalez, objektuak finkatzeko aukerarik ez dugu, eta zerbait nahi gabe ezabatzea nahiko erraza da.

Bestalde, mugikortasuna zertxobait sinplifikatuta dago (objektuak 5 pixelnaka mugitu beharko dira beti) eta eskaintzen zaigun bloke kopurua ere txikiagoa da, funtzionalitate batzuk gutxiago garatuta gelditzen direlarik.

Jolastuko dugu?

LH2ko taldeetan sortutako jolasa

Aplikazioa nagusiki istorio interaktiboak sortzeko eta askatasunez esploratzeko pentsatua ikusten badugu ere, joko erraz batzuk sortzeko aukera ere ematen digu Scratch Jr-ek. Klasean labirintoak, ukitzean desagertzen diren objektuak edo saihestu beharreko autoak sortzen ditugu. Gure azken proiektua bi jokalarirentzako jokoa izan da; autoak saihestu eta helmugara iritsi beharko dira lehiakideek.

Adin horietarako aurki ditzakegun beste aukera batzuk

Taldeko txikienak programazioan sartzeko erabiltzen dugun beste tresna bat Code.org da. Webgune honetan edukiak ikastarotan sailkatuta daude, eta jolasten dugun bitartean programatzen hasteko modu ludikoa eskaintzen digu.

Bestalde, robotikaren atalean oso gustuko ditugun aukera batzuk ere badira:

  1. BlueBot: Gezi formako hainbat botoi dituen erletxoa da. Hauek sakatuta erlea mugitu ahal izango dugu. Gainera, gure robota bluetooth bidez tablet batera konektatu ezkero, erletxoa honetatik kontrolatzen utziko diguten bi aplikazio ditugu. Batak, pantailan izango ditugun gezi batzuen gainean klik eginda, robota mugitzen utziko dugu, urrutiko aginte moduko bat lortuz. Besteak, mugimendu-sekuentziak programatzeko aukera emango digu, besteak beste, angelu desberdinetako biraketa komando berriak eta errepikapen-egiturak erabiliz.
  1. Gure bigarren aukera Lego SPIKE Prime da. Kasu honetan, heuren robota muntatu beharko dute, eta hoberena zera izango da, Scratch Jr-ek eskaintzen dizkigun ikonodun blokeen antzeko bloke batzuen bidez programatzeko aukeraz gain, Scratch-en aurreraxeago erabiliko dituzten hitzdun blokeekin lan egiten hasteko aukera ere izango dutela. Robotikaren munduan sartzeko aukeraz gain, urte askoan robot eraikuntzan eta programazioan garatzeko aukera emango digun kit bat da, beraz.

Laburbilduz

Scratch Jr-ek tresna ona eskaintzen digu txikienentzat. Gainera, adin horietarako egokiak diren baliabide gehiago ere baditugu, aniztasuna ematen dutenak eta robotikaren eta programazioaren alderdi fisikoa ere estaltzen dutenak, geometria eta mekanika barne. Eskuragai dugun aukera sorta honek robotika eta programazioa adin goiztiarretan erakargarri egiteko eta ikasle gazteenak mundu zoragarri honetan arrakastaz sartzeko abiapuntu egokia eskaintzen digute.

Scroll to Top
💬 Laguntza behar? ¿Necesitas ayuda?