Si creciste entre los 90 y los 2000, recordarás cómo la enseñanza del inglés en academias cogía cada vez más fuerza. También en los colegios se empezó a implementar la asignatura de inglés a edades cada vez más tempranas. En estos momentos está pasando lo mismo con la robótica y la programación. Está empezando cada vez a edades más tempranas y en algunos casos, son materias que ya se están incluyendo en la educación infantil para peques de 4-5 años.
Pero, ¿es demasiado pronto para la robótica y la programación? Para edades tan tempranas, sólo vemos estas materias indicadas si se implementan con metodologías cuidadosamente adaptadas a edades preescolares. Lógicamente, adaptarnos a la edad de los niños será una constante fundamental en la enseñanza de cualquier materia. Esto aplica a los primeros cursos de primaria en particular, que es donde habitualmente empiezan a adentrarse en el mundo de la robótica y la programación. Hoy os hablaremos de algunas de las herramientas a nuestra disposición más indicadas para estas edades.
Una versión de Scratch para los peques de 6 a 8 años.
Los lenguajes de programación son la manera que tenemos para hablar con los ordenadores. Damos unas instrucciones al ordenador para que este lleve a cabo las acciones que deseemos. Scratch es un programa que, en vez de usar lenguajes escritos como lo son Python o Java, nos permite programar gráficamente utilizando bloques de colores encadenables que iremos juntando, como si formaramos un puzzle. Y su hermana pequeña usa estos mismos bloques pero con pictogramas en ellos, en vez de palabras, para explicar qué función realizará el ordenador gracias a cada uno de ellos.
Con Scratch Jr lo que se consigue es hacer visual la parte abstracta, de manera que los niños, colocando bloques de dibujos organizados por colores, consigan mover personajes, crear historias e incluso hacer pequeños juegos. Todo ello desde una tablet, donde bastará con arrastrar con el dedo lo que deseen y evitando depender de dispositivos de manejo más complicado como el teclado y el ratón.
Primeros pasos en Scratch Jr
La aplicación está disponible tanto para Android como para IOS. En la misma aplicación encontramos una guía sobre la interfaz que nos explica el funcionamiento de todos los botones e incluye un apartado que detalla para qué sirve cada bloque de programación. Nosotros en clase solemos usar ese último recurso como introducción, haciendo juegos en los que los niños son los robots que se tienen que mover según la programación que hayan diseñado. De esta manera, pueden experimentar en primera persona lo que hace cada uno de los bloques.
Las limitaciones que podemos encontrarnos
Aunque vemos esta herramienta como una buena manera de comenzar a interactuar con el mundo de la programación, lógicamente tiene ciertas limitaciones al tratarse de una versión simplificada.
En Scratch Jr podremos pintar nuestros objetos y grabar nuestros propios sonidos, pero no contaremos con la opción de importar imágenes y sonidos que la versión estándar de Scratch ofrece. Tampoco contamos, desafortunadamente, con la opción de fijar los objetos, y borrar algo sin querer es bastante fácil.
Por otro lado, la movilidad está algo simplificada, haciendo que los objetos se deban mover de 5 en 5 píxeles, y el número de bloques que nos ofrece es también menor, haciendo esto que algunas funcionalidades estén menos desarrolladas.
¿Jugamos?
Aunque vemos la aplicación pensada, sobre todo, para crear historias interactivas y para explorar libremente, también se pueden crear algunos juegos sencillos. De hecho, en clase creamos laberintos, objetos que desaparecen al ser tocados o coches que deben ser evitados. Nuestra última creación ha sido un juego para dos jugadores en el que estos tendrán que esquivar los coches y llegar a la meta.
Otras opciones que podemos encontrar para estas edades
Otra herramienta que usamos con los más peques del grupo para que vayan introduciendo en la programación es Code.org. En esta web las lecciones se dividen en cursos que nos brindan una manera muy lúdica de empezar a programar mientras jugamos.
Por otro lado, en la parte de robótica tenemos algunas opciones que nos gustan mucho:
- BlueBot: Es una abeja con botones en forma de flechas que podremos pulsar para mover la misma. Además, conectando nuestro robot a una tablet por bluetooth, contaremos tanto con una aplicación para pulsar en pantalla sobre unas flechas como las que trae el robot y obtener un control remoto de este, como con otra aplicación más avanzada, que nos permitirá programar secuencias de movimientos (entre los que podremos incluir giros con nuevos ángulos y estructuras de programación generales muy elementales como la repetición de bloques de instrucciones) y ver cómo nuestra simpática abeja-robot realiza los movimientos que le hemos hecho llegar.
- Nuestra segunda opción son las variantes Essential y Prime de Lego SPIKE. La gama Essential nos ofrece un kit completo de robótica algo simplificado respecto a la gama Prime y que es la idónea para los niños de 6-9 años. En el caso de la gama Prime contaremos con un kit más avanzado para el que contarán, además de con la opción de programar por medio de bloques de pictogramas como en Scratch Jr, también con la opción de empezar a hacerlo con bloques de palabras como los que usarán un poco más adelante en Scratch (de esta manera, este es un kit que, más allá de introducirnos en el mundillo de la robótica, nos dará la opción de desarrollarnos en la construcción y programación de robots durante muchos años).
En resumen =)
Scratch Jr nos brinda una buena herramienta para los más pequeños. Contamos, además, con más recursos adecuados a estas edades que aportan variedad y permiten cubrir también la parte física de la robótica y la programación, que incluye la geometría y la mecánica. Las diferentes opciones a nuestro alcance nos ofrecen un buen punto de partida para hacer la robótica y la programación atractivas a edades tempranas e introducir exitosamente a los alumnos más jóvenes en este apasionante mundo.